IFSCL, toujours plus d'infos !
Encore plus d'infos sur la prochaine version, comme vous l'aurez remarqué, ces derniers mois, ça carbure très très fort pour la production. Des centaines d'heures de travail qui s'enchaînent pour une IFSCL toujours plus efficace, toujours plus performante (quoique..), toujours plus intéressante!
Bien entendu, tout le contenu à venir repousse encore l'IFSCL Inside, que je profite pour peaufiner (même si c'est globalement terminé). Elle vous sera donc présentée plus tard afin de remplir des périodes de creux où je n'aurais pas de news alléchantes sur l'IFSCL à vous faire parvenir.
Et c'est donc l'état des lieux de la prochaine version avec en grandes pompes un grand nombre de mises à jour rajoutées dans la liste, que je vous présente ! Vous noterez notamment que des systèmes clefs tels que le déplacement des guerriers ou le système de combat on été grandement retravaillés, pour une expérience toujours plus agréable et diversifiée.
A propos des spectres terrestres : Une nouveauté qui pourrait passer inaperçue, et pourtant ils seront bien là, et bloquer le monte charge aura son utilité ! Sur terre, ils provoqueront des dégâts, et à un certain seuil, en mode campagne, c'est game over ! Donc vous avez intérêt à vous dépêcher. Bref, quand Xana active une tour, c'est décidé, elle envoie un spectre ! Et quoi de mieux pour ça que d'utiliser la fenêtre apparue dans l'épisode 5, Big bogue ! Et oui, les fenêtres furtives de la saison 1 n'auront pas fini de surprendre !
A propos du système de gestion d'énergie, : Il est très important dans le fonctionnement sous jacent de l'IFSCL (création des mondes virtuels, maintien des territoires etc...) il est donc complètement opérationnel, contrairement aux doutes qui étaient laissés en suspend dans la news précédente ! Il se caractérise par deux fenêtres, celle de transfert d'énergie (vue lorsque Jérémie transfert de l'énergie sur le skidbladnir ou dans une tour pour garder le contrôle de son spectre williamesque) et celle de graphique d'énergie, souvent vue sur les écrans auxiliaires de Jérémie.
Pour résumer ce principe, chaque camp (xana,jeremie,hopper) a son energie propre et peut l'utiliser pour plusieurs choses (selon ce qu'il est autorisé à faire) : créer des mondes numériques (lyoko, Réplikas..), créer des territoires, matérialiser des véhicules, matérialiser des monstres, activer des tours, translater, activer les scanners, le rvlp, lancer la marabounta... Il sera donc en effet bel et bien possible de se faire la gué-guerre des tours, en leur insufflant plus d'énergie que l'adversaire ! Notez que le système marche de cette manière : on doit posséder une quantité d'énergie environ deux fois supérieure à celle utilisée pour maintenir le programme une fois qu'il est lancé. A la désactivation du programme, cette énergie de « maintien du programme» revient à son propriétaire.
Evidemment, la plupart de ces programmes ne seront pas disponibles pour la prochaine version et ne le seront pas avant longtemps (tel que le programme multi-agents qui détruit Xana!), mais le système est désormais complètement fonctionnel ! Pour plus d'informations, consulter les dernières pages du topic sur le forum.
A propos des clones polymorphes : Leur apparence est basée sur celle du clone polymorphe d'Ulrich, et je me suis donc attellé à créer des tenues similaires. A noter que ces clones adopteront aussi les costumes Saison 3 quand ceux-ci seront disponibles. Par ailleurs "polymorpher" en combat et regagner des points de vie. Ce sont donc les premiers monstres à utiliser une capacité spéciale qui leur coûte des points d'actions. Il est prévu, dans le futur, que le reste des monstres aient aussi des pouvoirs spéciaux, notamment le Blok avec son rayon qui gèle. La possibilité pour les monstres d'utiliser leurs attaques massives et de puissance sera également étudiée dans le futur.
A propos de la destruction des territoires (pour une version plus lointaine) : « Dans le D.A, Aelita entre le code XANA dans LA tour de passage d'un territoire de surface, or, selon certaines théories et d'après la carte de l'interface, il y a deux tours de passages. Comment comptes tu régler cette incohérence ? » Le D.A. fait l'incohérence de dire qu'il y a une seule tour de passage, puis qu'il y en a plusieurs par territoire. (si mes souvenirs sont bon), c'est pour cette raison que j'ai choisi de mettre deux tours. Donc pour l'instant, c'est au choix une des deux lorsque l'on voudra détruire un territoire :
A propos du code Xana (pour une version plus lointaine) : Le code xana n'existera pas en effet (enfin, si, mais seulement du côté de xana). Car au dernières nouvelles, Aelita ne peut pas le faire sans être controlée par xana. Quand elle détruit le territoire banquise volontairement, on ne voit pas le code qu'elle pose, et pour cause, les créateurs du D.A. on du remarquer que ça aurait fait un truc un peu incohérent. Ils ont préférer placer ça sous silence. J'ai hésiter un temps à remplacer ça par "code chimera". Mais non. Au final, un nom de commande "détruire territoire" est le meilleur choix que j'ai .
Certains peuvent donc déjà se rappeler que Aelita n'avait pas détruit le territoire Banquise pour rien... Et bien il en sera de même pour l'IFSCL ! (évidemment, encore une fois, la destruction des territoires n'est pas pour la prochaine version, mais grâce à ce système, ça va douiller !)
A propos des audio cartes : Un gros boulot a été fait au niveau de la gestion des audio-cartes, outre tout le travail d'affichage des textes relatifs aux déplacements et combat des personnages, ces dernières se voient maintenant afflubées d'un système de « fusion » activable par le bouton haut-gauche. A noter aussi que les cartes se mettent automatiquement en avant si elles correspondent au lyokoguerrier dont c'est le tour de combat.
Même le système de combat à été retouché : Enfin, le système de pouvoir spécial, qui est le bienvenu pour rediversifier le gameplay, en attendant un système 'd'avantages' pour chaque lyokoguerrier envers les monstres. Si de nouveaux « états » font ainsi leur apparition (defense spéciale d'odd, bloqué par un triplicata d'Ulrich...), ces derniers apparaissent maintenant sur la carte de combat des personnages !
Dans les annonces plus 'choc', voici la fin : L'IFSCL sera baptisée 2.4.2, et son logo est dévoilé, d'un blanc pur, comme Franz Hopper, qui est, à l'instar du système d'énergie, au centre des nouveautés :
Malgré toutes les contraintes de bêta et de traduction, la version devrait sortir fin mai-début juin (pas de date plus précise pour le moment), un temps record encore une fois, pour un contenu qui s'avère aussi dense que l'écart du chiffre de la version le laisse supposer !
A bientôt pour de nouvelles news ! Certainement avec un trailer !
La liste complète des mises à jour : http://www.codelyoko.fr/ifscl/nextversion.cl
L'historique des versions : http://www.codelyoko.fr/ifscl/historique_versions.cl
News validée par l'équipe de Codelyoko.fr le 18/05/2013 à 15:33 |